PON – DIGITALE IL NOSTRO PROGETTO

GUIDA GALATTICA AL MONDO DIGITALE

CONTESTO

Il progetto è contestualizzato nel territorio di Urgnano, paese che dista 10 km da Bergamo. Ha una popolazione di 9850 abitanti circa (circa 3800 famiglie). L’economia del territorio si basa sul comparto manifatturiero, prevalentemente chimico, conciario e meccanico, che, negli ultimi anni, ha favorito particolarmente il flusso migratorio che vede una percentuale di popolazione extracomunitaria, oggi pari al 13%, in continuo aumento.

Urgnano è un paese ricco dal punto di visto artistico- storico e culturale: sono presenti  opere artistiche uniche – la Rocca Albani del 1354, la Chiesetta della Trinità, la Commissaria

e le chiese nei dintorni della parrocchiale, la Parrocchiale, il Campanile del Cagnola, il Santuario della Basella e il Museo Africano – corredate da un centro storico vivibile ed accogliente dove sono ancora riscontrabili le varie stratificazioni artistiche.

Da cinque anni il territorio di Urgnano gode della presenza territoriale dell’Istituto comprensivo Bartolomeo Colleoni da non considerare un “corpo a sé stante”, separato dal tessuto territoriale, bensì permeabile ad esso, poiché collocato all’interno di un meraviglioso polmone verde e di un’intensa vita associativa e di scambi generazionali: il campus. L’istituto nell’ultimo triennio ha avviato un piano in collaborazione con l’ente locale volto a dotare la scuola di:

spazi e strumentazioni

aule aumentate

ambienti per l’apprendimento flessibili e con supporti informatici.

La scuola secondaria sarà il luogo “ fisico”e “metaforico”di realizzazione di esperienze afferenti alla didattica e alla creatività digitale: il progetto ha immaginato la scuola abitarsi di opportunità, secondo le linee tracciate dal bando.

ANALISI FABBISOGNI

Il progetto nasce a seguito di un’accurata analisi dei fabbisogni formativi effettuata a partire dalle evidenze riscontrate dagli strumenti di rilevazione e monitoraggio interni quali:

  • punti di forza e punti di debolezza definiti nel RAV

  • analisi dei progetti di didattica digitale

  • livelli di partecipazione a percorsi formativi per i docenti relativi alle competenze digitali

  • numero delle strumentazioni multimediali

Dai quali emergono:

  • necessità di promuovere il pensiero computazionale

  • necessità di sviluppare la capacità di analizzare e risolvere problemi e per apprendere le basi della programmazione.

  • necessità di implementare percorsi di ‘cittadinanza digitale’ per un uso consapevole dei media, della Rete e dei dati

  • necessità di promuovere apprendimento pratico attraverso esperienze e obiettivi concreti, anche in sinergia con progetti di robotica educativa e artigianato digitale.

OBIETTIVI

Il progetto intende raggiungere i seguenti obiettivi:

  • promuovere le competenze digitali, parti integranti dell’alfabetizzazione del nostro tempo, che risultano fondamentali per la costruzione di una cittadinanza piena, attiva e informata e per lo sviluppo sostenibile

  • offrire percorsi di cittadinanza digitale per rendere gli allievi cittadini attivi, protagonisti e non fruitori passivi

  • aprire la scuola oltre i tempi classici della didattica agli alunni e alle loro famiglie, per essere vissuta dai ragazzi e dal paese il pomeriggio e/o nei fine settimana e/o nei tempi di vacanza, diventando spazio di comunità  del nostro Paese, per superare il disallineamento tra sistema educativo e domanda della società

  • costruire esperienze di cittadinanza digitale: l’uso positivo e consapevole dei media e della Rete  per contrastare l’utilizzo di linguaggi violenti, le discriminazioni e la diffusione del cyberbullismo

  • stimolare la creatività e la produzione digitale, l’educazione all’uso dei nuovi linguaggi del digitale, ai nuovi modelli di lavoro e produzione

  • proporre percorsi centrati sull’interazione creativa tra digitale e manuale, orientata al project solving e al design, anche attraverso esperienze di making, robotica educativa e tinkering

PARTENARIATO

I partner di progetto sono i seguenti:

  • Comune di Urgnano: ente pubblico locale comprendente l’assessorato Servizi alla Persona che unisce l’area Istruzione all’area Servizi Sociali

  • Associazione genitori dell’istituto Comprensivo

  • Gruppo di scuole del territorio, legate da lettera di intenti, finalizzata alla condivisione dei percorsi progettuali del bando:

    • Istituto Comprensivo Carducci Dalmine

    • Istituto Comprensivo Ponte San Pietro

    • Istituto Superiore Einaudi Dalmine

    • Istituto Comprensivo Verdello

    • Istituto Comprensivo Stezzano

DESTINATARI

Il progetto è destinato a 100 alunni della scuola primaria e secondaria di I grado al fine di promuovere una progettazione verticale e modalità di lavoro favorenti il peer tutoring.

Saranno coinvolti prioritariamente ragazzi e ragazze che necessitano di un intervento di potenziamento delle competenze, nonché di essere supportati sul piano motivazionale e aiutati in una situazione di disagio sociale o relazionale. L’approccio metodologico collaborativo tra pari, oltre a rendere l’esperienza trasferibile e replicabile, garantirà una formazione a cascata.

INTERDISCIPLINARIETÀ

In tutti i moduli si potenzieranno in parallelo anche:

  • le competenze relazionali e prosociali attraverso le metodologie didattiche del cooperative learning

  • le competenze matematico scientifiche attraverso permettono osservazione, analisi e indagine tipiche del metodo scientifico

  • le competenze sociali e civiche

  • le competenze creative

LE FASI DEL PROGETTO

Il progetto ha una durata complessiva di 60 ore, replicabile nel biennio, è composto da 2 moduli ed è pensato da novembre 2017 a giugno 2018, compresi i periodi extracalendario ed extraorario scolastico. I moduli sono fortemente in linea con quanto previsto nel PTOF d’Istituto affinché sia assicurata un’attenzione alla sistematicità delle attività scolastiche e quindi alla convergenza delle stesse agli obiettivi definiti e condivisi con il consiglio d’Istituto.

Considerando la complessità del progetto e la delicatezza del target, il percorso sarà gestito secondo la logica del project management che prevede una sequenza organica di fasi che possono essere verticali o orizzontali: ogni fase sarà dettagliata per giungere a una realizzazione in linea con la progettazione iniziale e sarà supportata da altre azioni.

Le fasi verticali sono le seguenti:

  • formazione dei gruppi (media di 25 allievi per ogni gruppo):

  1. Valutazione dei docenti in collaborazione con il coordinatore di progetto relativamente all’andamento scolastico degli allievi, alle difficoltà e alle potenzialità da sviluppare

  2. Selezione degli allievi che avrebbero bisogno di un “allenamento” delle potenzialità affinché sia per loro possibile iniziare un percorso di lotta alla dispersione e inclusione sociale in una logica di cooperative learning.

  • realizzazione dei moduli

  1.   Non solo gatti! Il nostro Scratch Dojo

    Questo modulo punta alla creazione sperimentale di un Dojo basato sull’utilizzo del software di programmazione a blocchi Scratch.

    L’idea del Dojo è quella di stimolare i ragazzi ad essere costruttori del proprio percorso di crescita attraverso la sperimentazione attiva, la ricerca di soluzioni, la realizzazione delle proprie idee e la soddisfazione delle proprie curiosità.

    La figura del formatore, dopo una prima fase di avvio all’utilizzo del software e di introduzione ai concetti base della programmazione, svolgerà la funzione del mentor, che con la sua presenza supporterà e sosterrà i ragazzi nella sperimentazione e nel confronto alla ricerca di soluzioni e strategia verso il raggiungimento del proprio obiettivo.

    La scelta di Scratch è legata alle caratteristiche di semplicità e diffusione di questo software che prevede una programmazione di tipo visuale, per istruzioni e blocchi, è gratuitamente disponibile su differenti piattaforme e può essere utilizzato anche online.

    Le sfide proposte ai ragazzi all’interno degli incontri di programmazione spazieranno dallo storytelling alla realizzazione di videogame liberi o a tema, cercando di assecondare la loro curiosità e di lasciarli liberi di esprimere, attraverso lo strumenti informatico, la loro creatività.

    In ultimo ai partecipanti si chiederà di scegliere un argomento disciplinare e di tradurlo in una storia digitale o in un gioco realizzato con scratch.

    Questa attività è pensata per potenziare le seguenti  competenze, in linea anche con il framework DigComp 2.0:

    1) Concetti chiave del pensiero computazionale e elementi di programmazione:

    – Il concetto di algoritmo

    – Il concetto di automazione

    – Il concetto di decomposizione, cioè la capacità di affrontare un compito complesso dividendolo in compiti più piccoli che possono essere risolti separatamente.

    – utilizzare i fondamenti della programmazione visuale a blocchi per creare storie digitali o videogame

    – coding by gaming

    2) Elementi di robotica:

    – Programmazione (visuale o testuale) di un robot per svolgere compiti predeterminati in ambiente conosciuto.

    3) competenze trasversali: problem solving, ricerca di informazioni, capacità di lavorare in gruppo.

    La metodologia didattica utilizzata prevede un approccio basato sull’imparare facendo, promuovendo lo scambio, il confronto e l’apprendimento tra pari, permettendo ai ragazzi più esperti di fare da tutor (mentor) per i più giovani, lo stesso ruolo può essere assunto dai genitori che possono partecipare all’attività e mettersi in gioco con i ragazzi più giovani, in un percorso di crescita condiviso.

    Occasionalmente, soprattutto in fase iniziale, si renderanno necessari brevi momenti di formazione da parte del docente, che poi interverrà in modo estemporaneo e “informale” in base alle necessità dei singoli “ninja”, favorendo così una modalità “learner centered”.

    Fin da subito sarà chiaro che i prodotti realizzati saranno condivisi e accessibili e che, se il dojo sarà riproposto anche al di fuori dei finanziamenti dell’azione del bando, a loro potrebbe essere assegnato il ruolo di mentor rispetto a nuovi ragazzi interessati.

     Anche l’occhio HA la sua parte. L’arte del cartellone 2.0

    L’arte del cartellone 2.0 ci porta allo sviluppo di un modulo di lavoro per sviluppare competenze legate al Content Design.

    In questo modulo si sperimenteranno diverse tecniche e strumenti digitali per la realizzazione di mappe, diagrammi e infografiche per l’organizzazione e la strutturazione dei contenuti.

    L’obiettivo concreto che da subito verrà presentato ai ragazzi sarà quello di realizzare dei supporti didattici alternativi che possono aiutare tutti nello studio di alcuni argomenti disciplinari affrontati durante l’anno.

    La necessità di realizzare contenuti sintetici e mirati permetterà ai ragazzi di migliorare la loro capacità di analisi e approfondimento e l’organizzazione visuale dei contenuti permetterà di superare le barriere all’apprendimento legate a difficoltà linguistiche e a DSA.

    Il modulo si svilupperà in diverse fasi:

    1- Riflessione sulla comunicazione in rete, comprensione del concetto di “Content design” e ricerca di differenti tipologie di rappresentazione delle informazioni disponibili in rete: mappe, schemi, diagrammi, infografiche.

    2- Ricerca di software e strumenti per la formattazione dei contenuti con differenti stili. Questa fase sarà sia  guidata dal formatore che proporrà differenti strumenti, anche della stessa tipologia, e stimolerà i ragazzi al loro utilizzo e confronto, sia con la ricerca attiva di eventuali alternative da parte dei ragazzi stessi.

    3- identificazione di una o più tematiche disciplinari su cui sperimentare la realizzazione di documenti di sintesi di tipo visuale, che poi saranno raccolti e resi disponibili come strumenti di studio e didattici all’interno dei percorsi curriculari

    Questa attività è pensata per potenziare le seguenti  competenze o il raggiungimento dei seguenti obiettivi specifici, in linea anche con il framework DigComp 2.0:

    1. Creazione di contenuti digitali: 3.1 Sviluppare contenuti digitali, 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali. La cultura digitale viene promossa attraverso lo sviluppo di competenze nell’utilizzo di strumenti digitali finalizzati alla realizzazione di uno scopo preciso e legato ad aspetti concreti della vita “reale”. L’uso consapevole degli strumenti digitali è uno dei punti imprescindibili per lo sviluppo delle competenze dei cittadini “digitali” di domani.

    2) Lettura, scrittura e produzione in ambienti digitali:

    – Content design.

    – Mappe concettuali e diagrammi per l’organizzazione e la strutturazione dei

    contenuti.

    – Organizzazione visuale dei contenuti.

    3) Educazione all’informazione:

    – Conservare, rendere disponibile, ricercare informazione

    – Archivi fisici e digitali e concetto di repository.

    – Citare correttamente le risorse informative

    – La circolazione e il riuso delle opere creative online: cenni di diritto d’autore e principali licenze. Licenze aperte.

    4. trasversalità e interdisciplinarietà della proposta didattica: le attività proposte vogliono sviluppare nei ragazzi la percezione della formazione come un insieme di saperi che si collegano, si compenetrano e si valorizzano a vicenda e non come una serie di compartimenti che non hanno punti di contatto tra di loro.

    5. Promuovere una partecipazione attiva e motivata degli alunni

    6. Sviluppare competenze di sintesi e organizzazione dei contenuti, che costituiranno bagaglio importante per il percorso di studi

    La metodologia didattica utilizzata prevede un approccio basato sull’imparare facendo, promuovendo lo scambio, il confronto e l’apprendimento tra pari.

    Occasionalmente, soprattutto in fase iniziale, si renderanno necessari brevi momenti di formazione da parte del docente, che poi interverrà in modo estemporaneo e “informale” in base alle necessità dei singoli “ninja”, favorendo così una modalità “learner centered”.

    Fin da subito sarà chiaro che i prodotti realizzati saranno condivisi e accessibili e che costituiranno patrimonio di qualità dell’intera comunità scolastica.

     

I moduli saranno realizzati in spazi  e tempi normalmente non utilizzati per la didattica, favorendo un’ approccio esperienziale attraverso la metodologia del cooperative learning. Gli studenti attraverso il ragionamento deduttivo e l’esperienza pratica potranno comprendere materie e argomenti facenti parte del curriculum ontologico scolastico. Al termine del percorso i ragazzi produrranno un output sintesi dell’apprendimento derivante dal modulo.

  • feedback a insegnanti e genitori. gli esperti rimanderanno a genitori ed insegnanti i risultati. In questo modo sarà possibile creare una sinergia, affinché i ragazzi trovino sostegno e appoggio nello sviluppo delle reali potenzialità. In modo particolare sarà possibile comprendere come un diverso punto di vista consenta la presa visione di una realtà che, normalmente, è sottovalutata da parte del collegio docenti e/o dai genitori: la potenzialità non curriculare, infatti, non è spesso presa in considerazione dalla didattica tradizionale. Fondamentale è comprendere come collegio docenti e comitato genitori possano trarre spunto da informazioni degli esperti per potere, in una fase successiva, essere di sostegno nello sviluppo e nell’attuazione delle potenzialità di ogni studente.

La fasi orizzontali sono le seguenti:

  • microprogettazione esecutiva: In questa fase saranno prese in considerazione le variabili dipendenti ed indipendenti che potranno manifestarsi durante la realizzazione di ogni modulo. Ogni modulo, pur mantenendo costante la progettazione iniziale in termini di durata, metodologia didattica, di contenuti e di obiettivi da raggiungere, prevederà delle differenze nei dettagli di realizzazione dettate dai differenti componenti del gruppo classe e, quindi, dalle diverse classi che potranno partecipare all’esperienza. Figura fondamentale di questa fase è il coordinatore che, avendo ampia visione della complessità del progetto, calibrerà la complessità progettuale in base agli obiettivi da raggiungere, agli studenti selezionati e agli indicatori quantitativi e qualitativi previsti in fase di monitoraggio.

  • monitoraggio e valutazione: sono attività che consentono al coordinatore di progetto di dare indicazioni corrette alle figure coinvolte rispetto all’andamento e all’efficacia del corso. Il monitoraggio è possibile attraverso la definizione di  una griglia strutturata rappresentata da una matrice a doppia entrata dove sono raccolti gli indicatori qualitativi e quantitativi del progetto, supportando le figure coinvolte. Il monitoraggio del progetto avverrò su tre differenti livelli:

  • procedurale: in questa fase si effettuerà una verifica rispetto alla correttezza dell’andamento del progetto inteso nella sua complessità e non solo rispetto alla didattica del percorso

  • amministrativo: in questa fase si confronteranno le spese relative alle attività con le entrate derivanti dal budget

  • didattico/laboratoriale: in questa fase saranno studiate e valutate le metodologie utilizzate, il trasferimento dei contenuti, l’espressione delle potenzialità degli allievi.

La valutazione è il processo attraverso il quale è possibile comprendere il livello di efficacia del progetto rispetto a indicatori dati. Essa si divide su tre differenti livelli:

  • La valutazione ex ante è necessaria per effettuare una micro analisi SWOT fatta in base alla tipologia di studenti selezionati. L’analisi serve per comprendere il livello di eterogeneità della classe e gli strumenti che si hanno a disposizione in fase di avvio delle attività.

  • La valutazione in itinere serve per comprendere il corretto andamento del percorso e il livello di raggiungimento degli obiettivi prefissati.

  • La valutazione finale serve per comprendere e definire i risultati finali del percorso sia dal punto di vista procedurale, sia da quello di apprendimento. Gli strumenti utilizzati sono differenziati sulla base del tipo di valutazione:

1.    Qualitativo:

  • Intervista semi-strutturata per comprendere il livello motivazionale e le aspettative dell’allievo.

  • Questionario strutturato a multiple choice per comprendere il livello di gradimento dell’allievo

  • Osservazione partecipante da parte dei docenti e del tutor.

2.    Quantitativo:

  • Compilazione della griglia strutturata di indicatori strutturata nella fase di monitoraggio che conterrà anche gli indicatori quantitativi previsti nella relazione finale di progetto;

  • coordinamento del progetto: affinché il percorso porti al raggiungimento degli obiettivi dichiarati è necessario insistere e attuare un coordinamento molto attento e puntuale. Le professionalità coinvolte e le materie indicate dovranno essere strutturate e veicolate in vista dell’obiettivo e della finalità. Al fine di raggiungere quest’obiettivo  si utilizzeranno le tecniche del Project Management. L’utilizzo di questa metodologia consentirà ,partendo dalla progettazione preliminare descritta in questo formulario, di giungere ad una progettazione esecutiva ed operativa che guiderà la fase di realizzazione del percorso formativo e delle fasi trasversali.

La struttura organizzativa è composta da 3 livelli:

  1. Livello coordinamento: la figura centrale sarà il coordinatore che presiederà una cabina di regia composta (insieme al coordinatore) da un referente per scuola partner e dal responsabile rendicontazione. Le funzioni saranno le seguenti:

    1. monitorare il progetto dal punto di vista  qualitativo, procedurale e amministrativo, elaborando metodologie e strumenti per assicurare e migliorare il collegamento fra gli obiettivi strategici, la realizzazione delle attività e l’uso delle risorse;

    2. rispettare gli obiettivi di progetto e delle specificità di ogni partner;

    3. definire le linee di indirizzo del progetto in base agli sviluppi delle attività progettuali,  rispettando le scelte da operare su ogni singola fase.

In particolare in riferimento al coordinatore i compiti saranno i seguenti: gestire il progetto, dando le indicazioni idonee al raggiungimento degli obiettivi prefissati in fase di progettazione, e di coordinare le persone e le varie figure professionali che intercorrono all’interno delle differenti fasi progettuali: docenti, tutor di sostegno, coach e orientatore (nonché personale amministrativo)

  1. Livello tecnico/didattico: gruppo di personale docente/professionisti che ai fini della realizzazione del progetto dovranno lavorare come se fossero in equipe, ossia un gruppo unito in vista di un obiettivo comune. Le figure che comporranno tale livello sono docenti, tutor di sostegno, coach e orientatore. All’interno del livello è da considerare anche il responsabile qualità, ossia la figura preposta al rispetto delle procedure dettate dal sistema qualità vigente dell’I.C..

  2. Livello amministrativo: il livello è composto è composto dalla segreteria e dalla figure amministrative che si occuperanno della parte burocratica del progetto.

  • pubblicizzazione del progetto: sarà  un piano di comunicazione atto a diffondere nel migliore modo possibile i risultati ottenuti, gli output di progetto e le azioni realizzate. Rispettando le norme legate alla tutela della Privacy, il piano sarà in linea con gli obiettivi sottesi alle azioni di valorizzazione del progetto, sintetizzabili come segue:

    • aumentare la visibilità del progetto;

    • garantire la trasparenza e la democratizzazione delle informazioni legate al progetto;

    • consentire un processo di valutazione del percorso stesso.

La diffusione del progetto avverrà attraverso i seguenti strumenti:

  • pubblicizzazione sui maggiori social network.

  • valorizzazione del percorso attraverso la redazione di articoli su quotidiani locali

  • condivisione di documenti ed esperienze di progetto su una piattaforma creata ad hoc, in collaborazione con alcune scuole viciniore, che permetterà di attingere ad una banca dati di progetti di qualità sempre più elevata, validati e pensati per gli alunni del primo ciclo.